ژیکو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

ژیکو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

پروژه رشته کامپیوتر با عنوان بانک اطلاعاتی مقالات. doc

اختصاصی از ژیکو پروژه رشته کامپیوتر با عنوان بانک اطلاعاتی مقالات. doc دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پروژه رشته کامپیوتر با عنوان بانک اطلاعاتی مقالات. doc


پروژه رشته کامپیوتر با عنوان بانک اطلاعاتی مقالات. doc

 

 

 

 

نوع فایل: word

قابل ویرایش 102 صفحه

 

مقدمه:

شرکت ماکروسافت در سال 1996 تکنولوژی ASP (Active Server Page) را معرفی نمود.تکنولوژی فوق اولین بار بهمراه سرویس دهنده اطلاعاتی اینترنت ( IIS :Internet Information Server ) نسخه 3.0 ارائه گردید. با بکارگیری تکنولوژی فوق امکان طراحی و پیاده سازی نرم افزارهای بزرگ و بانک های اطلاعاتی بهمراه صفحات وب فراهم می شود. هسته اولیه ASP , زبان Vbscript است . صفحات ASP بکمک کدهای نوشته شده توسط زبان فوق ایجاد می گردنند. Vbscript بعنوان زبان استاندارد برای پیاده سازی صفحات ASP در نظر گرفته شده است ولی می توان از زبانهای Perl و Jscript در این راستا نیز استفا ده نمود. ASP بر روی سرویس دهنده اجراء می گردنند. بدیهی است در این حالت عملکرد صفحات وب مستقل از توانائی های مرورگرها خواهد بود.

بنا به اظهارات شرکت ماکروسافت در ماه مه سال 2000 , قریب به 800,000 هزار نفر در این زمینه فعالیت داشته و به طراحی صفحات وب با بهره گیری از تکنولوژی فوق مشغول هستند. آمار فوق نشاندهنده رشد سریع و تصاعدی و استقبال عموم از تکنولوژی فوق در سطح جهان دارد. قریب به 500 شرکت کامپیوتری در سطح جهان بصورت کاملا" تخصصی صرفا" به تولید قطعات و اجزای متفاوت بصورت کیت های آماده نرم افزاری بکمک ASP فعالیت داشته و محصولات ارائه شده توسط آنان بر روی استفاده در وب

سایت های متعدد عرضه میگردد.   

 

فهرست مطالب:

مقدمه

معرفی فناوری ASP و تاریخچه آن بهمراه قابلیت و لوازم شروع آن

ASP چه کارهائی را می تواند انجام دهد؟

نقطه شروع کار با ASP شامل معرفی، کاربرد و مزایای ASP

قابلیت های ASP

بستر مورد نیاز ASP

معرفی برخی ویژگی های تکنولوژی ASP

مدل عملیاتی ASP

معرفی FRONT PAGE

مروری بر ASP

چگونگی نصب IIS و اجرای ASP روی ویندوز 2000

چگونگی نصب IIS و اجرای ASP روی ویندوز XP Professional

Local host چیست؟

ابجکت های ASP

بافر کردن صفحات ASP

کوکی ها

APPLICATION

تله های Application

استفاده از کامپوننت Ad rotator

مروری بر SQL SERVER 2000

درمورد پروژه

کدهای برنامه

کدهای قسمت جستجو

کدهای قسمت فهرست گروه های کلی

کدهای قسمت سبد خرید

کدهای قسمت ورود کاربران

کدهای قسمت ورود مدیران

کدهای اضافه کردن محصول به فروشگاه

کدهای ساعت برنامه که به وسیله زبان جاوا اسکریپت نوشته شده اند :‌

کدهای نمایش تاریخ برنامه

کدهای تاریخ میلادی

کد های تاریخ

کدهای delete order

کدهای title  اولین صفحه

کدهای ویرایش بانک اطلاعاتی

کدهای فارسی سازی

کدهای ورود به برنامه با user name , password

کدهای بعد از خروج از سیستم

کدهای فرم عضویت

کدهای جستجوی پیشرفته

کدهای نحوه ارسال

کدهای تائید ارسال

کدهای بعد از ثبت نام در سایت

کدهای مشاهده سبد خرید

کدهای بعد از تائید سبد خرید

کد نمایش کالا همراه با تصاویر

کدهای بعد از جستجو

منابع

 

منابع و مأخذ:

ASP 3.0   ترجمه مهرداد توانا

SQL SERVER 2000   در 21 روز


دانلود با لینک مستقیم


پروژه رشته کامپیوتر با عنوان بانک اطلاعاتی مقالات. doc

پروژه اعمال قوانین فیزیک در بازی های کامپیوتری. doc

اختصاصی از ژیکو پروژه اعمال قوانین فیزیک در بازی های کامپیوتری. doc دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پروژه اعمال قوانین فیزیک در بازی های کامپیوتری. doc


پروژه اعمال قوانین فیزیک در بازی های کامپیوتری. doc

 

 

 

 

نوع فایل: word

قابل ویرایش 129 صفحه

 

مقدمه:  

در این فصل بعضی از مفاهیم پایه ای علم فیزیک را مرور می کنیم که به تجزیه و آنالیز حرکت و فعل و انفعالات اجسام جامد مربوط می شود. یک جسم جامد بر طبق نوع ناحیه ای که شامل جرم آن است طبقه بندی می شود که موضوع بخش 1-1 است. بخش 2-1 منحنی هایی را در دو یا سه بُعد معرفی می کند که نشان دهندة سیر یک ذره زمانی که از نیرو صرفنظر می کنیم. به این موضوع بعنوان سینماتیک (علم حرکات) اشاره شده است. این بخش مفاهیم فیزیکی مکان، سرعت و شتاب را معرفی می کند. بیشتر کاربردها با یک انتخاب مناسب دستگاه محورهای مختصات بهتر مورد بحث قرار می گیرند. سیستم دکارتی معمولاً مناسب دستگاه محورهای مختصات قطبی، مختصات استوانه ای، و مختصات کروی هم توجه می کنیم. علاوه بر سینماتیک یک تک ماده، به سینماتیک سیستم ذره ای و اجسام جامد هم می پردازیم. این ماده اساس موتورهای فیزیکی است که در فصل 5 موردبحث و بررسی قرار گرفته است.

بقیة این فصل معرفی مفاهیم استانداردی است که در دورة فیزیکی دیده اید که با قوانین حرکت نیوتن در بخش 3-1 شروع شده است. موضوع نیروها در بخش 4-1 با اشاره خاصی به نیروهایی که در کل کتاب خواهید دید موردبحث و بررسی قرا گرفته اند که شامل مثالهایی مانند: نیروهای ثقلی، نیروهای فنری (جهشی)، و نیروهای اصطکاکی (مالشی). موضوعات گشتاور و موازنه نیز در این بخش مورد بحث قرار گرفته است. مقیاس های مختلف گشتاور در بخش 5-1 توضیح داده شده که شامل اندازة حرکت خطی و زاویه ای، گشتاور درجه اول و نسبت آنها با مرکز ثقل، و گشتاور و تولید اینرسی می باشد. قسمت آخر 5-1 نشان

می دهد که چگونه مرکز ثقل و تنسور اینرسی برای یک چند وجهی جامد جرم ثابت محاسبه می شود، بعضی چیزهایی که برای انجام دادن در موتورها و ماشین های فیزیکی لازم خواهید داشت. در فصل 5 توضیح داده شده است. کار و انرژی آخرین موضوع این فصل است. انرژی جنبشی یک کمیت مهم در پیشرفت دینامیکهای لاگرانژین است. انرژی پتانسیل در زمان بحث در مورد نیروهای بقاء و حافظ انرژی مانند جاذبة زمین اهمیت دارد.

 

فهرست مطالب:

مفاهیم بنیادی از علم فیزیک

1-1- طبقه بندی جسم جامد

2-1 سینماتیک جسم جامد

1-2-1 تک ماده

حرکت افقی در مختصات دکارتی

حرکت افقی در مختصات قطبی

حرکت فضایی در مختصات قطبی

حرکت فضایی در محور مختصات استوانه ای

حرکت فضایی در مختصات کروی

حدود حرکت یک محور ثابت شده

حرکت پیرامون یک محور متحرک

2-2-1- سیستم های ذره ای و مواد پیوسته

3-1- قوانین نیوتن

4-1- نیروها

1-4-1- نیروهای ثقلی (گرانشی)

2-4-2- نیروهای فنری

3-4-2- اصطکاک و دیگر نیروهای اتلافی

اصطکاک (مالش)

چسبندگی

4-4-1- نیروی گشتاور

5-4-1- موازنه (تعادل)

5-1- گشتاور

فصل 2 : برنامه نویسی DirectX توسط C#

مبانی ریاضی گرافیک

1-2-  تبدیلات پایه ای

انتقال

دوران

تغییر مقیاس

ماتریس های همگن

تبدیلات مرکب

دوران حول نقطه دلخواه

تغییر مقیاس در مختصات ثابت

انعکاس

2-2 تبدیلات در فضای سه بعدی

1-2-2 سه اصل اساسی

2-2 اعمال ریاضی ماتریس ها

3-2 ماتریس های همگن

1- پیکر بندی Device

2-  رسم اولین مثلث

دوربین ها و مختصات فضای جهانی

دوران و انتقال

ترکیب رئوس با استفاده از اندیس ها

ایجاد زمین

ایجاد زمین از روی فایل

استفاده از فایل های bmp برای طرح زمین

چرخش زمین با استفاده از کیبورد

استفاده از رنگها و ZBuffer

کار با نور ها در DirectX

ایجاد Mesh از زمین

تابش خورشید بر زمین

بخش سوم : ساخت محیط های سه بعدی توسط  DirectX و C#

1-3  ایجاد پروژه

استفاده از Textures

نقشه زمین زیر هواپیما

رسم ساختمان ها

ایجاد Mesh از فایل های سه بعدی

افزودن نور به صحنه

حرکت و دوران هواپیما در محیط


دانلود با لینک مستقیم


پروژه اعمال قوانین فیزیک در بازی های کامپیوتری. doc

پروژه استفاده از فرآیند مارکوف در ساختار صفحات وب و مقایسه آن با آتاماتای یادگیرنده. doc

اختصاصی از ژیکو پروژه استفاده از فرآیند مارکوف در ساختار صفحات وب و مقایسه آن با آتاماتای یادگیرنده. doc دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پروژه استفاده از فرآیند مارکوف در ساختار صفحات وب و مقایسه آن با آتاماتای یادگیرنده. doc


پروژه استفاده از فرآیند مارکوف در ساختار صفحات وب و مقایسه آن با آتاماتای یادگیرنده. doc

 

 

 

 

نوع فایل: word

قابل ویرایش 54 صفحه

 

چکیده:

یکی از روشهای مهم در داده کاوی وب، کاوش استفاده از وب به منظور تعیین ساختار اسناد وب و میزان ارتباط آنها با یکدیگر است. زمانیکه کاربران با توالی های مشخصی به صفحات وب مراجعه می کنند، نشان دهنده یک نوع ارتباط بین آنها است. این توالی ها را الگوهای حرکتی کاربران می گویند و عمل کاوشی که روی این الگوهای حرکتی انجام می گیرد را، کاوش الگوهای حرکتی کاربران وب می گویند. این الگوهای حرکتی درلاگ فایلها ذخیره می­شوند و کاوش این الگوهای حرکتی برای کشف ساختار اسناد وب، توسط اتوماتاهای یادگیر، هدف این پایان نامه است. این کاوش منجر به کشف ساختار ارتباطی اسناد وب و میزان ارتباط آنها با یکدیگر می شود که می توان بوسیله آن به خوشه بندی و رتبه بندی اسناد وب پرداخت. درالگوریتمهای پیشنهادی، به هر سند وب یک اتوماتای یادگیر اختصاص داده می­شود که وظیفه آن، یادگیری ارتباطات آن سند با دیگر اسناد می­باشد. الگوریتمهای پیشنهادی، از مفاهیمی مثل آنتروپی و گرامرهای احتمالی ابر­متن استفاده خواهندکرد. کارایی الگوریتمهای پیشنهادی، از طریق مقایسه با روشهایی مثل آتاماتای یادگیر مورد ارزیابی قرار خواهد گرفت و­نشان داده خواهد شد که کارایی الگوریتمهای پیشنهادی در حد این روشها می باشد.

 

مقدمه:

برای پیدا کردن اطلاعات در وب، دو مسئله اساسی حرکت وجستجو مطرح می­باشد[22]. بیشتر کاربران وب معمولا­ از مرورگر­وب برای حرکت در بین سایتهای وب استفاده می­کنند و معمولا از صفحه اصلی سایت شروع کرده و روی لینکهای ارتباطی، متناسب با علایقی که در­ذهن خود دارند، کلیک کرده و به جستجوی نیازهای اطلاعاتی خود می­پردازند. از طرف دیگر­تعداد اطلا­عات قابل دسترسی که در وب وجود دارد، بسیار زیاد و هر سال بر حجم این اطلا­عات افزوده می­شود. بنابر این یکی از­مسائل مهم در­چنین مجموعه­های بزر­گ از اسناد (سایتها یا صفحات وب)، سازماندهی ­اسناد بنحوی است که بتوان آنها را بصورت کارا بازیابی­کرد. یکی از ساده­ترین این روشها، اندیس­­گذاری این اسناد می­باشد ولی این اندیس­گذاری نمی­تواند موضوع یک سند را بطور­کامل پوشش دهد. در ­روشی دیگر می­توان از کلید­واژه­ها استفاده کرد ولی در استفاده از کلید­واژه­ها مشکل ابهام کلمات مطرح است[18]. مسئله مهم دیگر این است که باید بتوان از اطلاعات کاربران قبلی که در وب به حرکت و جستجو می­پردازند، استفاده کرد تا بتوان کاربران جدید را در امر حرکت و جستجو یاری کرد. به عبارت دیگر نیاز به نوعی یادگیری ماشین وجود دارد. زمانیکه کاربران چندین بار با توالی­های مشخصی به صفحات وب مراجعه می­کنند، نشان دهنده یک نوع ارتباط بین آن صفحات است. این نوع توالی­ها را­ الگو­های حرکتی کاربران می­گویند و عمل آنالیز یا کاوشی که روی این الگوهای حرکتی انجام­ می­گیرد را آنالیز یا کاوش الگوهای حرکتی کاربران می­­گویند. این کاوش، منجر به کشف ساختار ارتباطی اسناد وب می­شود. کشف ساختار ارتباطی اسناد وب، باعث پیدا کردن اسناد مشابه به هم شده و می­توان بوسیله آن به خوشه­بندی و رتبه­بندی اسناد وب پرداخت که در نتیجه سرعت جستجو و حرکت برای کاربران  بعدی برای ادامه حرکت، بصورت آسانتری انجام می­شود. هدف از کاوش وب، استخراج اطلاعات از اسناد وب، بوسیله تکنیکهای داده کاوی است.

 

فهرست مطالب:

فصل اول مقدمه

1-1-مقدمه

1-2- تعیین ساختار اسناد وب توسط کاوش استفاده از وب

1-3- مروری کلی برروشهای پیشنهادی

-1-3-1 مفهوم آنتروپی

1-3-2- مفهوم مارکوف

1-4-اهداف پایان نامه

1-5-ساختار پایان نامه

فصل دوم فرآیند مارکوف

2-1- استفاده از فرآیند مارکف

2-2- مفاهیم مربوط به مدل مارکف

2-3- استفاده از زنجیر مارکف برای کشف ساختار ارتباطی اسناد وب

2-4- استفاده از زنجیر مارکف برای پیش بینی صفحات بعدی برای حرکت

فصل سوم آتاماتای یادگیرنده

3-۱- مقدمه

3-۲- تاریخچه اتوماتای یادگیر

3-۳-  اتوماتای یادگیر تصادفی

3-۳-۱- اتوماتای تصادفی

3-۳-۲- محیط

3-۴- الگوریتمهای یادگیری

-1-4-3 الگوریتمهای یادگیری استاندارد

-2-4-3 الگوریتمهای یادگیر با ساختار ثابت

-1-2-4-3 اتوماتای دو حالته

-2-2-4-3 توسعه های اتوماتای

-3-2-4-3 اتوماتای حافظه دار با دو اقدام

-4-2-4-3 اتوماتایKrinsky

-5-2-4-3 اتوماتای Krylov

-6-2-4-3 اتوماتای 

-7-2-4-3 اتوماتای مهاجرت اشیاء

3-۵- بازیهای اتوماتا

3-۶- برآورد کارایی اتوماتای یادگیر

3-۷- الگوریتمهای تخمین زن

3-۸- الگوریتمهای دنبال کننده

3-۸--۱ الگوریتم

3-۸--۲ الگوریتم

3-۸--۳ الگوریتم

3-۸--۴ الگوریتم

3-۹- اتوماتای یادگیر با تعداد اعمال متغییر

3-۱۰- اتوماتای یادگیر توزیع شده

3-۱۱- نحوه استفاده از اتوماتاهای یادگیر توزیع شده در این پروژه

فصل چهارم بررسی الگوریتم های موجود

-4-1- استفاده از مفهوم آنتروپی

فصل پنجم شبیه ساز (مقایسه)

فصل ششم نتیجه گیری


دانلود با لینک مستقیم


پروژه استفاده از فرآیند مارکوف در ساختار صفحات وب و مقایسه آن با آتاماتای یادگیرنده. doc

پروژه مدیریت منابع در سیستم های توزیع شده. doc

اختصاصی از ژیکو پروژه مدیریت منابع در سیستم های توزیع شده. doc دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پروژه مدیریت منابع در سیستم های توزیع شده. doc


پروژه مدیریت منابع در سیستم های توزیع شده. doc

 

 

 

 

نوع فایل: word

قابل ویرایش 100 صفحه

 

مقدمه:

گروهی از کامپیوترها و وسایل مرتبط دیگر که بوسیله تسهیلات ارتباطی به یکدیگر متصل میشوند.ارتباط موارد مذکور در یک شبکه ممکن است با اتصالات دائمی مثلا کابلها, یا اتصالات موقتی چون خطوط تلفن یا دیگر پیوندهای ارتباطی باشد.یک شبکه میتواند به کوچکی یک شبکه محلی , متشکل از چندکامپیوتر, چاپگر و وسایل دیگر باشد و یا از تعداد زیادی کامپیوتر کوچک و بزرگ , که در نقاط جفرافیایی مختلف توزیع شده اند, تشکیل شود.

 

فهرست مطالب:

شبکه

انواع کابل های شبکه

انواع سیم کشی کابل UTP

HUB

سوئیچ

روتر

تفاوت های بین هاب و سوئیچ

تعریف مدل مرجع OSI

انواع مختلف روتینگ

ارتباط لایه نظیر OSI

IP آدرس

انواع کلاس ها

ID شبکه

الگوی غیر استاندارد

اعداد باینری

سابنتینگ

CIDR

RAM

ROM

NVRAM

Flash

اتصال به روتر

رودی داده به روتر

Password

نمایش پیکر بندی

کپی پیکر بندی

پسورد Recovery

Rom back up

ایجاد پیکر بندی بر روی یک inter face

پیکر بندی serial interface

پیکر بندی Default Routing

 Default Routing

مسیر یابی و پیکر بندی Static Routing

پیکر بندی Dynamic Route

پیکر بندی RIP

پیکر بندی IGRP

پیکر بندی EIGRP

پیکر بندی OSPF

Area

حلقه مسیر یابی

NAT – Network Address Translation

سوئیچینگ و سوئیچ سیسکو

VLAN

WAN- Wide Area Network

اتصالات WAN

Modem

HDLC HighLevelDataLinkControl

روتر

اصطلاحات IP

منابع

 

منابع و مأخذ:

  1. http://network.mahblog.com
  2. http://www.edu.mihanblog.com/post/216
  3. http://subnet.ir/
  4. http://www.cybertech-ir.com
  5. http://mellinet.blogfa.com/post-55.aspx
  6. http://tcsoft.mihanblog.com/post/31
  7. http://fa.wikipedia.org/wiki/%D8%B1%D8%AF%D9%87:%D9%BE%D8%B1%D9%88%D8%AA%DA%A9%D9%84%E2%80%8C%D9%87%D8%A7%DB%8C_%D8%B4%D8%A8%DA%A9%D9%87
  8. http://www.amvajgostar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=233%3A1388-08-16-05-49-47&catid=54%3A1388-06-22-11-17-19&Itemid=419
  9. http://www.srco.ir/Articles/TipsView.asp?ID=280
  10. http://forums.webramz.com

دانلود با لینک مستقیم


پروژه مدیریت منابع در سیستم های توزیع شده. doc

پروژه تحلیل سیستم بر اساسم مدولوژی (CDM). doc

اختصاصی از ژیکو پروژه تحلیل سیستم بر اساسم مدولوژی (CDM). doc دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پروژه تحلیل سیستم بر اساسم مدولوژی (CDM). doc


پروژه تحلیل سیستم بر اساسم مدولوژی (CDM). doc

 

 

 

 

نوع فایل: word

قابل ویرایش 95 صفحه

 

مقدمه:

با توجه به رشد روزافزون سیستمهای مبتنی بر کامپیوتر، تنوع و گستردگی مسائل در حوزه کامپیوتر نیز به سرعت رشد کرده است. به عبارت دیگر افزایش نیازهای کاربران باعث شده است تا حوزه استفاده از کامپیوتر به سیستمهای بزرگ و پیچیده گسترش یابد. بنابراین تحلیل، طراحی و پیاده‌‌سازی اینگونه سیستمهای بزرگ و پیچیده بدون استفاده از ابزار مناسب کار بسیار مشگل و همراه با خطا و وجود ناسازگاری در سیستم است. کمبود نیروی انسانی متخصص کامپیوتر، هزینه‌‌های سنگین آنالیز نیازها، طراحی مشخصات سیستم، پیاده‌‌سازی، آزمایش و نگهداری نرم‌‌افزار از عمده عواملی هستند که همواره متخصصین را به ساخت ابزارهایی جهت پر کردن خلاء نیروی انسانی متخصص و کاستن هزینه‌‌ها، تشویق و ترغیب نموده‌‌اند. البته استفاده از ابزارهای (CASE) به هیچ وجه به معنی حذف خلاقیت‌‌های فردی انسان در طراحی نرم‌‌افزار نیست بلکه این ابزارها تنها کارهای تکراری را حذف کرده و از خطاهای ناخواسته و ناسازگاریها در سیستم جلوگیری می‌‌نمایند

 

فهرست مطالب:

مقدمه

فصل اول

مقدمه برتحلیل و طراحی سیستم های اطلاعاتی

سیستم های اطلاعاتی

تجزیه و تحلیل سیستم ها

نگرش های توسعه سیستم ها

چرخه حیات توسعه سیستم

فصل دوم

متدولوژی ابزار تولید نرم افزار

اجزاء متدولوژی ها

ساختاراستاندارد متدولوژی ها

فصل سوم

شناخت یک استاندارد مهندسی نرم افزار(ESA )

ساختار سازمانی پروژه

نقش داران پروژه های نرم افزاری

دلایل استفاده از استانداردهای نرم افزار:

استانداردهای مهندسی نرم افزار:

استاندارد آژانس فضائی اروپا :

ساختار استاندارد

چرخه حیات

استانداردهای رویه ای

فصل چهارم

CASE

آشنائی با معماری CASE و ابزار اوراکل

معماری CASE

آشنائی با محیط ORACLE CASE TOOLS

فصل پنجم

متدولوژی CDM

مقدمه ای برCDM

فاز هادرCDM

فرآیند ها در CDM

تخمین هزینه های ساخت و توسعه سیستم ها

نتیجه گیری و ارزیابی متدولوژی CDM

انواع متدولوژی CDM

فصل ششم

مدیریت پروژه در اوراکل

فرآیندها در PJM

دوره تکامل مدیریت پروژه

میزان کار و تلاش در مدیریت پروژه

مدیریت پروژه PJM در CDM

فصل هفتم

مرحله بیان نیازهای کاربر(UR)

فصل هشتم

مرحله بیان نیازهای نرم افزار (SR)

فصل نهم

فصل دهم

قالب و رئوس مطالب مستندات

فصل یازدهم

اصطلاحات و سر نام ها

فصل دوازدهم

منابع و مراجع

 

منابع و مأخذ:

  1. دکتر سیاوش کاویانی
  2. دکتر جواد مهری
  3. جزوات شرکت رسا
  4. www.oracle.com
  5. کتب oracle
  6. کتب مهندسی نرم افزار و تحلیل سیستم
  7. Ian Summervile, “ Software Engineering ” , ISBN: 0-201-42765-6, Addison-Wesley, Fifth Edition, 1996
  8. http://www.metacase.com/ Meta Edit , URL:
  9. http://www.rational.com/ Rational Rose, URL:
  10. http://www.sybase.com/ Power Designer, URL:

دانلود با لینک مستقیم


پروژه تحلیل سیستم بر اساسم مدولوژی (CDM). doc