ژیکو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

ژیکو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

دانلود مقاله کامل درباره فلش 26 ص

اختصاصی از ژیکو دانلود مقاله کامل درباره فلش 26 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 26

 

ماکرومدیا فلش ( Macromedia Flash) یکی از بهترین نرم افزار هایی است که شما میتوانید جهت افزودن افکت های مخصوص و انیمیشن های کامپیوتری به وب سایت از آن استفاده کنید .در این جزوه سعی شده تمامی نکات با ذکر مثال و انیمیشن برای شما ارائه گردد . امید است این منبع جهت استفاده ی شما عزیزان مفید واقع شود. برای مطالعه ی این دوره ی آموزشی نیاز است کاربران محترم آشنایی با سیستم عامل ویندوز داشته باشند . ضمنا سیستم شما باید دارای مشخصات سخت افزاری ذیل باشد : - حداقل سیستم مورد نیاز پنتیوم 233 - 16 مگابایت Ram - حدود 600 مگا بایت فضای آزاد - کارت گرافیکی 64 گیگا بایت کاربردهای Flash زمانی که با یک صفحه ی وب برخورد میکنیم ایده های مختلفی برای ساختن یک وب سایت جالب ،در ذهنمان ایجاد میشود. با وجود بخشهای گوناگون در یک وب سایت در مورد تصاویر و رنگها قانونی کلی وجود دارد. در Flash ابزارهایی وجود دارد که به وسیله ی آنها میتوان به راحتی تصاویر مختلفی خلق کرد. تصاویر برداری خیلی بهتر از نقشه های بیتی هستند. تصویر برداری نه تنها از لحاظ اندازه کوچکتر است بلکه در هنگام کوچک و بزرگ شدن به هیچ وجه کیفیت خود را از دست نمیدهد. ولی زمانی که یک نقشه بیتی را بزرگ میکنیم تصاویر مات به نظر میرسند. تصاویر Flash همانند یک فیلم بر روی صفحه ی وب گذاشته می شود . هرگاه که مرورگر وب شما با یک فیلم Flash روبرو میشود به طور اتوماتیک Flash player را اجرا می کند. نکته به یاد داشته باشید که فیلم های Flash به واسطه برداری بودنشان کم حجم تر از تصاویر نقشه بیتی خواهند بود. متحرک سازی در سایت وب در گذشته در سایتهای وب به علت اینکه انیمیشن نداشتند ، بسیار خسته کننده به نظر می رسیدند. ولی نرم افزار Flash به آسانی انیمیشن را توسط فرآیندی به نام Tweening ایجاد میکند. در این مرحله شما به Flash نقطه آغاز و پایان میدهید و تصاویر بین این دو نقطه به طور اتوماتیک به صورت فریم ( Frame ) ایجاد خواهند شد. مثلاً اگر یک تصویر کامپیوتری برای کامل شدن احتیاج به 10 فریم داشته باشد تنها لازم است به آن دو فریم شروع و پایان را بدهیم ( فریم 1 و فریم 10) ، خود نرم افزار Flash فریم های ما بین آن را میسازد. علاوه بر آن میتوانید یک Motion Tween برای آن شیء بسازید. ساخت فیلم های محاوره ای : در Flash علاوه بر انیمیشن های ساده میتوانید وب سایتهای محاوره ای نیز بسازید. به عنوان مثال میتوان فیلم فلشی را ایجاد کنید که در آن فیلمهای کوتاه و Track های موسیقی متعدد قابل انتخاب وجود داشته باشد زیرا Flash کاملاً شیء گرا میباشد. نکته : در یک فیلم Flash منظور از محاوره ای بودن این است که کاربر قادر به انتخاب کلیپ های ویدئویی یا Track موسیقی دلخواه باشد. تغییر شکل اشیاء و متون متحرک : یکی از تکنولوژی های انیمیشن در Flash این است که به شما اجازه ی تغییر یک شکل به شکل دیگر را میدهد ،به این فرآیند Shape tween میگویند. بدون شک متون متحرک را در سایت های مختلف مشاهده کرده اید. این متون درون یک جعبه از نقطه ای به نقطه دیگر حرکت میکنند. از این Effect در سرفصل روزنامه ها و تبلیغات فروشگاهها استفاده میشود. ایجاد یک متن متحرک در Flash کار بسیار ساده ای است . بدین منظور جهت رسیدن به نتیجه ی مطلوب باید تکنیک های فیلم سازی Flash را با هم ترکیب کنیم ، به این صورت که ابتدا یک Motion Tween ایجاد کرده ، بوسیله آن متنی را داخل جعبه از این سمت به آن سمت برده و سپس یک Mask اضافه می کنیم. توسط این ماسک میتوانیم متن داخل جعبه را کنترل کنیم. این بدان معنی است که شما قادر خواهید بود هر قسمت از متن دلخواه خود را قابل مشاهده کنید. درک و یادگیری اصول پایه ای Flash Flash دارای یک سری عناصر اولیه است که در طول کارتان شما را همراهی میکند. شکل زیر نمای اولیه ای از عناصر اولیه Flash میباشد. صفحه کاری ( Work Place ) در Flash : صفحه کاری منطقه ای است که در آن قلم های Flash را ایجاد میکنید. این صفحه ی کاری در واقع آن منطقه سفید رنگی است که در قسمت میانی پنجره Flash واقع شده است. نکته : به طور پیش فرض اندازه این صفحه 550*400 پیکسل میباشد. اطراف صفحه کاری بوسیله یک حاشیه خاکستری که محیط کاری است پوشانده شده است. اشیاء روی محیط کاری ظاهر میشوند، مگر اینکه آنها را بر روی صفحه کاری منتقل کنید. Timeline : Timeline ( خط زمان ) یکی از ابزار های Flash است که فریم های درون آن را کنترل میکند. شکل زیر قسمتهای مختلف Timeline را به تصویر میکشد. Play head : برای دیدن گزینه های Flash مورد نظر Play head را بوسیله اشاره گر ماوس بر روی این Flash بکشید. بدین منظور شما میتوانید یک Frame دلخواه را بر روی Timeline کلیک کنید که آن به صورت اتوماتیک Play head میشود.

Frame Number : همان نما های شما برای کار کردن در Timeline میباشند. Frame line شما را قادر میسازد تا مکان صحیح اشیاء در فریم را مشخص کنید. Timeline Menu : از طریق این متد میتوان به تعداد گزینه هایی که برای تنظیم چگونگی مشاهده Timeline استفاده میشوند دسترسی پیدا کرد. Center Frame : قسمت مرکزی قابل دید در Timeline میباشد. Onion Skin View : توسط این گزینه میتوان فریم های مختلف یک انمیشن ترتیبی را مشاهده کرد. در واقع میتوان تشکیل فریم های میانی را ملاحظه نمود. Onion Skin Outline view : این گزینه نیز مانند Onion Skin View میتواند تعداد فریم های اول تا آخر را نشان دهد .اما این گزینه بیشتر برای منحنی ها استفاده میشود. Edit Multiple Frames : این گزینه شما را قادر میسازد تا هر بخش از یک انیمیشن را که بر فریم های مختلفی تقسیم شده اند ، ویرایش کنید. Modify Onion Markers : منویی را نمایش میدهد که توسط آن شما میتوان تعداد فریم های دلخواه را در Onion Skin View نمایش داد.

Current Frame : در این قسمت ساده فریم جاری نمایش پیدا میکند. Frame Rate :


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله کامل درباره فلش 26 ص

دانلود مقاله کامل درباره کامپیوتر چگونه شطرنج بازی میکند 6 ص

اختصاصی از ژیکو دانلود مقاله کامل درباره کامپیوتر چگونه شطرنج بازی میکند 6 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 6

 

کامپیوتر چگونه شطرنج بازی می‌کند؟

درباره موفقیت کامپیوتر در شکست دادن قهرمانان بازی شطرنج حتماً شنیده‌اید. به راستی کامپیوتر چگونه شطرنج بازی می‌کند؟ این سؤال جالبی است.

درباره موفقیت کامپیوتر در شکست دادن قهرمانان بازی شطرنج حتماً شنیده‌اید. به راستی کامپیوتر چگونه شطرنج بازی می‌کند؟ این سؤال جالبی است. به نظر من بهترین پاسخ را می‌توانید از برنامه‌نویسان بازی‌های شطرنج کامپیوتری بپرسید. این مقاله تحقیقی در همین زمینه است. در اینجا کوشیده‌ام مدل برنامه‌نویسی شطرنج و شیوه تجزیه و تحلیل بازی از نگاه کامپیوتر را تشریح کنم. اطلاعاتی را که در اینجا آورده‌ام، همه از سایت برنامه‌نویسان بازی‌های کامپیوتری، به‌ویژه برنامه‌نویسان بازی شطرنج، استخراج شده‌اند.

● چرا بررسی شطرنج کامپیوتری؟

ممکن است بپرسید بررسی آناتومی یک برنامه شطرنج اصلاً چه فایده‌ای دارد؟ پاسخ را در دو سه نکته می‌توانم خلاصه کنم. در وهله نخست، بررسی آناتومی یک بازی شطرنج از لحاظ تئوری هوش‌مصنوعی می‌تواند نمونه بسیار جالبی از کاربرد این علم تلقی شود. در بسیاری مواقع وقتی گفته می‌شود هوش مصنوعی، برای بسیاری از مردم واقعاً سؤال است که این هوش از کجا می‌آید و چگونه شکل می‌گیرد. شطرنج یکی از جاهایی است که می‌توانید ببینید چگونه یک سری معادلات ریاضی که ظاهری ساده، اما باطنی پیچیده دارند، به تدریج در پیچ و خم پردازش‌های بعدی مبنای هوشمندی ماشین۱ را فراهم می‌کنند.

گذشته از این، بررسی مکانیزم شطرنج‌بازیِ کامپیوتر یک موضوع تأمل‌برانگیز است و به شما نوعی بینش شبه فلسفی درباره تفاوت رویکرد انسان و ماشین نسبت به نوع خاصی از معماها می‌دهد. ضمن این‌که، دریچه ذهن شما را به روی برخی اشتباهات رایج ذهن انسان بازمی‌کند که منجر به تصمیم‌گیری‌های اشتباه و در نتیجه پیامدهای نامطلوب می‌شوند. از این رهیافت می‌توانید ببینید که از دیدگاه علمی یکی از نظریه‌های مربوط به مبنای اشتباه‌کردن انسان هنگام تصمیم‌گیری میان گزینه‌های مختلف چیست.

آگاهی از این مسئله می‌تواند برای هرکارشناس کامپیوتر، آن هم در دنیایی که یک اشتباه کوچک می‌تواند به مدد شبکه جهانی اطلاعات در عرض چند ثانیه سراسر کره زمین را درنوردد و همچون ویروس‌های مخرب کامپیوتری، پیامدهای وخیمی را ایجاد کند، مهم و آموزنده باشد.

این موضوع نکته دیگری را نیز روشن می‌کند و آن این‌که، چگونه برنامه‌نویسان باهوشی که توسعه‌دهنده مدل برنامه‌نویسی شطرنج بوده‌اند، به منطق این اشتباهات پی‌برده‌اند و سعی کرده‌اند به کامپیوتر یاد دهند با پیش‌بینی این اشتباهات، از انسان پیش‌دستی کند. جالب اینجاست که در مدل برنامه‌نویسی شطرنج، دغدغه کامپیوتر نه سرمایه‌گذاری روی اشتباهات حریف، بلکه چاره‌جویی در مورد اشتباهات احتمالی خودش است! از آن جالب‌تر این‌که، بازی شطرنج جزء بازی‌های اصطلاحاً <با اطلاعات کامل> طبقه‌بندی می‌شود. بازی‌هایی که هر دو طرف دستشان برای یکدیگر رو شده است.

بنابراین، وقتی می‌فهمیم که به‌رغم اطلا‌ع طرفین از وضعیت مهره‌های یکدیگر، این همه پیچیدگی در تجزیه ‌و تحلیل وضعیت‌های پیش رو وجود دارد، می‌توانید حدس بزنید علت این همه ناکامی آدمیزاد در پیش‌بینی سرنوشت بسیاری از تحولات چیست؛ آن هم هنگامی که دست حریف برایش رو نیست.

در نهایت، مطالعه و بررسی مدل برنامه‌نویسی شطرنج یک تمرین فکری خوب و آموزنده برای همه برنامه‌نویسان ماجراجوست و می تواند ذهن کاوشگر آنان را بیش از پیش ورزیده کند. به قول معروف، هم فال است و هم تماشا!

● اثر افق‌

کالبد یک نرم‌افزار شطرنج از قسمت‌های مختلفی تشکیل شده است که کمی جلوتر خواهم گفت، اما اجازه بدهید برای ورود به بحث، شما را با یکی از چالش‌های همیشگی برنامه‌نویسان شطرنج آشنا کنم تا ببینید کامپیوتر برای موفقیت در یک بازی شطرنج، با چه معماهای غامضی دست و پنجه نرم‌ می‌کند.

لابد شنیده‌اید که کامپیوتر هنگام شطرنج بازی تا چند مرحله جلوتر را در ذهن خودش مرور می‌کند و پیامدهای هر یک از حرکت‌های فرضی را در هر مرحله ارزیابی می‌کند. واقعاً هم همین‌طور است.

حالا فرض کنید یک نرم‌افزار طوری برنامه‌ریزی شده است که تا هفت مرحله جلوتر را می‌تواند محاسبه و ارزیابی کند. تصور کنید یک کامپیوتر با استفاده از چنین الگویی ناگهان متوجه ‌شود که ممکن است در پنج نوبت دیگر مُهرهِ وزیرِ خودش را از دست بدهد و حتماً می‌دانید مهره وزیر چقدر مهم است.

بنابراین، باید جایی در منطق نرم‌افزارِ شطرنج، به کامپیوتر گفته شده باشد که در تصمیم‌سازی برای حرکت بعدی خودت <به وضعیت مهره وزیر اولویت بده.> البته از لحاظ تئوریِ مدرن شطرنج، می‌توان پرسید که آیا واقعاً ارزش یک مهره وزیر در سراسر یک بازی یکسان است؟ و آیا باید یک شطرنج باز در هر شرایطی به حفظ جان این مهره بیش از هر مهره دیگر اهمیت بدهد؟

اگر پاسخ منفی باشد، وضعیت خیلی پیچیده‌تر خواهد شد، ولی فعلاً بیایید برای ساده شدن صورت مسئله، فکر کنیم که منطق تصمیم‌سازی کامپیوتر چنین باشد.

در آن صورت نتیجه بدیهی این منطق این خواهد بود که کامپیوتر شروع به بررسی سناریوهای مختلف نجات جان وزیر در پنج نوبت دیگر کند و در این میان به این نتیجه برسد که بهترین گزینه این است که مهره اسب خود را در همین نوبت قربانی کند تا با افزودن فلان حرکت در نوبت سوم، دستیابی حریف به این هدف را دست کم تا نوبت هشتم به تعویق بیندازد. اما مشکل اینجاست که این کامپیوتر می‌تواند تا هفت نوبت جلوتر را محاسبه‌ کند. بنابراین، عملاً تا یک دست دیگر بازی نکند، نمی‌تواند پیش‌بینی کند در نوبت هشتم چه اتفاقی خواهد افتاد.

از دیدگاه کامپیوتر، عدم روِیت یک معضل در افق دیدش به معنی نبودن آن معضل است. بنابراین، وقتی با انجام‌دادن یک حرکت می‌توان آن معضل را تا عمق هفت مرحله از میدان دید خارج کرد، شاید به این معنی باشد که مشکل حل شده است، ولی چنین نیست. چون در همان گام اول یک اسب فدا می‌شود، یک نوبت بازی انجام می‌شود و دوباره همان مشکل (تهدید شدن وزیر) در افق دید کامپیوتر ظاهر می‌شود. پس مشکل حل نشد و کامپیوتر اشتباه کرد.


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله کامل درباره کامپیوتر چگونه شطرنج بازی میکند 6 ص

تحقیق رشته مدیریت با عنوان بررسی میزان فرسودگی شغلی در بین پایوران ندسا و راهکارهای کاهش آن

اختصاصی از ژیکو تحقیق رشته مدیریت با عنوان بررسی میزان فرسودگی شغلی در بین پایوران ندسا و راهکارهای کاهش آن دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

تحقیق رشته مدیریت با عنوان بررسی میزان فرسودگی شغلی در بین پایوران ندسا و راهکارهای کاهش آن


تحقیق رشته مدیریت با عنوان بررسی میزان فرسودگی شغلی در بین پایوران ندسا و راهکارهای کاهش آن

تحقیق رشته مدیریت با عنوان بررسی میزان فرسودگی شغلی در بین پایوران ندسا و راهکارهای کاهش آن

با پیچیده ترشدن روز افزون جوامع امروزی، رسالت سازمانها برای برآوردن انتظارات جوامع، حساسی تر و مهم تر می شود، به طوری که می توان اذعان کرد که دنیای ما دنیای سازمانهاست و آنچه امروز در بین اهل فن و به اتفاق نظر به یقین تبدیل شده، نقش اساسی نیروی انسانی به عنوان عامل گردانده اصلی سازمانهاست. به عبارت دیگر، انسانها به کالبد سازمان جان می دهند. بی تردید، نیروی انسانی کارآمد و خود انگیخته می تواند برای رشد خود و توسعه و دستیابی به هدف های برنامه ریزی شده سازمان، بیشترین کارآیی را داشته باشد[1]. فرسودگی شغلی از جمله خطرات شغلی است که در سالهای اخیر مورد توجه قرار گرفته است. این معضل علاوه بر بروز اثرات نامطلوب جسمی، عوارضی روانی متعددی نیز به همراه داشته است از واژه فرسودگی برای توصیف پاسخ های انسان در برابر فشارهای روانی تجربه شده استفاده می شود. فرسودگی شغلی در واقع در اثر استرسی های مداوم بوجود می آید [2]. از آنجا که همه افراد درجاتی از فشار عصب ای یا استرس را در محیط کار احساس می کنند و این  در واقعیت، امری ملموس و ا نکار ناپذیری درسازمان های مدرن امروزی است. پژوهش ها نشان می دهند نوع شغل ، شر ایط نا مناسب کاری، تعارض در نقش ، فشار کاری بیش از حد ، فقدان حمایت اجتما عی، فرصت ها ی کم برا ی ارتقاء ، تغییرات سازمانی و رقابت شد ید از عوامل موثر در فرسودگی به شمارمی آیند[3].

فرسودگی شغلی[1] اولین بار در سال 1947 توسط سوبل[2] معرفی شد. وی به معرفی سربازانی پرداخت که دچار خستگی مفرط شده بودند. اینها سربازانی بودند که قبلا بسیار کارا بوده و اکنون از قبول مسئولیت روی گردان شده بودند، ناتوانی در تصمیم گیری داشتند و به کارهای ساده و روتین به جای کارهای چالشی علاقه نشان می­دادند. آن­ها نشانه­های افسردگی و عدم اعتماد به نفس را داشتند. اگرچه سوبل کسی بود که اولین بار واژه فرسودگی شغلی را به کار برد، فریدنبرگر[3] کسی بود که اولین مقاله در این زمینه را به چاپ رساند. او این نکته را بیان کرد که برخی از نشانه­های فیزیکی و رفتاری در اشخاصی رخ داده بود که برای مدت یک سال در یک کلینیک کار کرده بودند. همانند سربازانی که نشانه­های بیماری که گروهبان قدیمی نامیده می­شد، را داشتند، این کارمندان نیز دچار افسردگی و خستگی روحی، عصبانیت و خشم و نسبت به همکاران خود بدبین شده بودند، انعطاف­پذیری خود را از دست داده و در برابر هر تغییر و پدیده جدیدی مقاومت می­کردند. علائم فیزیکی که با آن­ها گریبان بودند شامل: خستگی، سر درد و بی­خوابی بود. بعد از آن کارهای مشابهی در رابطه با پرستاران، پزشکان، تکنسین­های پزشکی، کارمندان خدمات اجتماعی، معلمان، مامورین پلیس و کارمندان کارخانه تولیدی انجام گرفت [4].فرسودگی شغلی، پیامدهای زیانباری بر سازمان، خانواده، زندگی اجتماعی و فردی بر جای می گذارد. از مهمترین آنها می توان به غییت زیاد کارکنان، تأخیر متوالی، شکایت های مختلف روان تنی ، کشمکش و تضاد در محیط کار، تغییر شغل و در نهایت ترک خدمت اشاره کرد. هنگامی که فرسودگی شغلی رخ می دهد فقدان روز ا فزون واقع بینی، کاهش انرژی در ادامه فعالیتهای سود مند، از دست دادن فلسفه نهایی زندگی و نبود احساس همدردی و اختلالهای روانی و جسمانی نمایان می شوند [1].به عبارت دیگر این مفهوم که دربرگیرنده خستگی عاطفی، نگرش منفی در پاسخ به دیگران و احساس عدم موفقیت فردی است، برای اولین بار در اوایل دهه 70 توسط فرید نبرگر[4] تئوریزه شد. وی فرسودگی شغلی را حالتی از خستگی و ناکامی می­داند که به علت عدم وصول فرد به نتیجه دلخواه در روش زندگی یا ارتباطی به وجود می­آید [5]. در واقع فرسودگی شغلی سندرمی مزمن است که مشتمل بر علایمی مانند احساس خستگی از کار و تلاش و به دنبال آن کناره­گیری از فعالیت­های شغلی است. فرسودگی شغلی دارای دو بعد درونی و بیرونی است. ابعاد درونی دربرگیرنده خستگی عاطفی، احساس خود کم بینی و احساس عدم موفقیت در کار است. ابعاد بیرونی شامل نگرش منفی نسبت به شغل، زندگی و رفتارهای کناره­جویانه از کار می­شود. مسلش و جسکون[5] به عنوان دو تن از تأثیرگذارترین نظریه­پردازان این حوزه، فرسودگی شغلی را کاهش سازگاری فرد بر اثر عوامل فشارزا و نشانگان خستگی جسمی و هیجانی تعریف کردند. به نظر آن­ها این نشانگان، منجر به ایجاد خودپنداری منفی در فرد، نگرش منفی نسبت به شغل و فقدان احساس ارتباط با دیگران می­شود و ممکن است فرد را به سوی انواع بیماری­های روانی و جسمانی، سوق دهد [6].به طور کلی می­توانیم فرسودگی شغلی را نوعی اختلال بدانیم که به دلیل قرار گرفتن شخص در معرض فشار روانی برای طولانی مدت، در وی ایجاد می­شود و نشانه­های مرضی آن نیز فرسودگی هیجانی، جسمی و ذهنی است. ضمناً عزت نفس فرد مبتلا به این عارضه کم می­شود و احساس ناسودمندی می­کند [7]. یک نظر عمومی این است که بهترین و آرمان گراترین افراد دچار فرسودگی شغلی می شوند، یعنی افرادی که برای رسیدن به آرمانهای خود، بیش از حد تلاش نموده، اما می بینند تلاش هایشان کافی نیست.» دچار فرسودگی و حتی دچار بدینی می شوند. نظر دیگر این است که فرسودگی شغلی نتیجه نهایی در معرض فشارهای شغلی مزمن و طولانی مدت قرار گرفتن است. در نتیجه فرسودگی شغلی می بایست بیشتر در افرادی اتفاق بیافتد که مدت بیشتری به یک شغل اشتغالی داشته اند، تا افرادی که به تازگی شغلی را انتخابی نموده اند. برخی محققان در پی یافتن رابطه بین ویژگیهای شخصیتی با نشانگان فرسودگی شغلی بوده اند. مطالعات آنها نشان داد که افرادی که از لحاظ عاطفی دچار فرسودگی شغلی می شوند اغلب کمال گرا و به طور افراطی درگیر کار و اشتغال هستند و از طرفی، اهداف غیر واقع بیانه برای خود ترسیم می کنند. صفات و ابعاد شخصیتی می توانند توجیه کننده فرسودگی باشند[8].به عبارت دیگر فرسودگی شغلی سازه­ای چندبعدی است که در اثر فشارهای موجود در محل کار، نوع کار و سرخوردگی در کارکنان ایجاد می­شود. به طور کلی غرسودگی شغلی به تغییرات منفی در نگرش، روحیه و رفتار افراد در مواجهه با فشار شغلی گفته می­شود. فرسودگی شغلی در میزان خفیف اختلال روانی نیست ولی به آهستگی در طول زمان توسعه یافته و ممکن است به یک ناتوانی روانی تبدیل شود. به همین دلیل فرسودگی شغلی در راهنمای تشخصیص و آماری اختلالات روانی در رده اختلالات انطباقی طبقه­بندی می­کنند [9].با توجه به مطالبی که بیان شد مشخص شد که پیشگیری پدیده فرسودگی شغلی اهمیت زیادی برای سازمان­ها دارد. با توجه به این اهمیت در سال­های اخیر این پدیده، توجه بسیاری از محققان و دست­اندرکاران بهره­وری نیروی انسانی را به خود جلب کرده است. با این که میزان دقیق شیوع فرسودگی شغلی مشخص نیست، اما روشن است است که این پدیده به دامنه وسیعی از نیروهای کار و نیرو انسانی صدمه می­زند [10، 11 و 12].


و ...
در فرمت word
قابل ویرایش
در 85 صفحه


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق رشته مدیریت با عنوان بررسی میزان فرسودگی شغلی در بین پایوران ندسا و راهکارهای کاهش آن

دانلود فایل پروژه راه سازی

اختصاصی از ژیکو دانلود فایل پروژه راه سازی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود فایل پروژه راه سازی

شامل فایل ورد دارای 84 صفحه +فایل اتوکدی


دانلود با لینک مستقیم


دانلود فایل پروژه راه سازی

استفاده از الگوریتم تکاملی ژنتیک در مسیر یابی بین شبکه کامپیوتری

اختصاصی از ژیکو استفاده از الگوریتم تکاملی ژنتیک در مسیر یابی بین شبکه کامپیوتری دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

استفاده از الگوریتم تکاملی ژنتیک در مسیر یابی بین شبکه کامپیوتری


استفاده از الگوریتم تکاملی ژنتیک  در مسیر یابی بین شبکه کامپیوتری

پروژه 

استفاده از الگوریتم تکاملی ژنتیک

در مسیر یابی بین شبکه کامپیوتری

 

60صفحه ورد  قابل ویرایش 

6000تومان 

 

چکیده

 

با استفاده از روش الگوریتم ژنتیک روشی را به منظور قابلیت در انتخاب بسته های   TCP/IP ارائه می کنم. طرح پیشنهادی ایجاد معادله مناسب چند جمله ای با ضرایب موزون به عنوان تابع هدف برای ارزیابی مناسب داده هاست.ضرایب پیشنهادی معادله چند جمله ای نمره و درجه غیر متعارف بودن هر یک از قسمت ها را یبان میکند.پس از کامل  شدن روند تکاملی ،خصوصیات انتخاب شده برای پردازش بسته های TCP/IP  استفاده می شوند. قبل از اینکه بسته های TCP/IP مستقیما به سیستم تشخیص شباهت وارد شوند.برای تایید کارایی روش ارائه شده ، الگوریتم های ماشین های یادگیری مختلفی بدون استفاده از یک الگوریتم ژنتیکی رشته مطلوب را انتخاب و آزمایش کرده اند.

موضوع امنیت شبکه  یکی از مهمترین چالش های روبرو جوامع مدرن مبتنی براطلاعات است. اغلب مدل های تشخیص نفوذ مبتنی بر مکانیزم signature-based برای پیدا کردن الگوهای حملاتی که در حال حاضر شناخته شده  هستند مفیدند، اما الگوهای حمله ای که به تازگی ایجاد شده اند آسیب پذیر هستند.الگوریتم آموزش راه حلی برای این مشکل پیشنهاد کرده.برای انجام موثر این کار باید ویژگی های مناسب ازداده های شبکه را باید به عنوان ورودی آموزش انتخاب کنیم.در این بخش ما خصوصیات مسئله خود را با استفاده از الگوریتم ژنتیک ، یک روش جستجو اتفاقی به تقلید ازروند طبیعی تکامل بیولوژیکی بدست آورده ایم. ما از این روش برای به دست آوردن مجموعه ای حداقلی از اجراء یک بسته TCP/IP استفاده  کرده ایم، که زمانی که به عنوان ورودی برای یادگیری ماشین استفاده می شد و منجر به تشخیص بالاترین نرخ بسته غیرعادی TCP/IP میشود.

 

 

 

 

 

فهرست مطالب

عنوان                                                                                                                                   صفحه

مقدمه. 1

 

فصل اول.. 3

1-1تحویل بسته های IP........................................................................................................................................................................4

2-1روش های مختلف تحویل بسته های IP.....................................................................................................................................4

3-1هدایت بسته های IP.......................................................................................................................................................................7

4-1روشهای مختلف هدایت بسته های IP.........................................................................................................................................7

5-1هدایت بسته های IP بر اساس آدرس دهی کلاس دار............................................................................................................11

6-1هدایت بسته های اطلاعاتی بدون زیرشبکه سازی......................................................................................................................11

7-1هدایت بسته های IP به همراه زیرشبکه سازی........................................................................................................................16

8-1هدایت بسته های IP در حالت آدرس دهی بدون کلاس.......................................................................................................18

 

فصل دوم. 22

1- 2الگوریتم..............................................................................................................................................................................................23

2- 2الگوریتم‌های جستجوی ناآگاهانه..................................................................................................................................................23

1-2-2 جستجوی لیست...........................................................................................................................................................24

2-2-2 جستجوی درختی........................................................................................................................................................24

3-2-2 جستجوی گراف...........................................................................................................................................................25

3-2الگوریتم‌های جستجوی آگاهانه..........................................................................................................................25

1-3-2 جستجوی خصمانه.......................................................................................................................................................26

4-2مسائل  N P-H ard......................................................................................................................................................................26

2-5به دنبال تکامل...................................................................................................................................................................................28

6-2ایدۀ اصلی استفاده از الگوریتم ژنتیک..........................................................................................................................................30

7-2درباره علم ژنتیک..............................................................................................................................................................................31

8-2تاریخچۀ علم ژنتیک.........................................................................................................................................................................32

9-2تکامل طبیعی (قانون انتخاب طبیعی داروین)............................................................................................................................32

10-2رابطه تکامل طبیعی با روش‌های هوش مصنوعی...................................................................................................................35

11-2هیوریستیک.....................................................................................................................................................................................40

12-2انواع الگوریتم‌های هیوریستیک...................................................................................................................................................42

 

فصل سوم. 44

1-3مروری دوباره بر الگوریتم ژنتیک (G A)....................................................................................................................................45

2-3روش های تجربی و نتایج............................................................................................................................................................ 49

 نتیجه‌گیری 53

 

منابع.....................................................................................................................................................................................54

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

فهرست اشکال

عنوان                                                                                                                                                            صفحه                                                                                            

شکل 1-1........................................................................................................................................................................5

شکل 2-1.......................................................................................................................................................................6

شکل 3-1.......................................................................................................................................................................8

شکل 4-1.......................................................................................................................................................................9

شکل 5-1.......................................................................................................................................................................10

شکل 6-1.......................................................................................................................................................................11

شکل 7-1......................................................................................................................................................................13

شکل 8-1......................................................................................................................................................................14

شکل 9-1.......................................................................................................................................................................16

شکل 10-1.....................................................................................................................................................................17

شکل 11-1.....................................................................................................................................................................18

شکل 12-1....................................................................................................................................................................19

شکل 13-1...................................................................................................................................................................21

شکل 1-2.....................................................................................................................................................................36

شکل 2-2....................................................................................................................................................................38

شکل 3-2....................................................................................................................................................................38

شکل 1-3....................................................................................................................................................................51

 

 

فهرست جداول

عنوان                                                                                                                                                            صفحه                                                                                            

جدول 1-1......................................................................................................................................................................15

جدول 2-1.....................................................................................................................................................................20

جدول 3-1....................................................................................................................................................................21

جدول 1-3....................................................................................................................................................................46

جدول 2-3...................................................................................................................................................................49

جدول 3-3...................................................................................................................................................................52


 

مقدمه

در پایان نامه ابتدا درباره وظایف لایه IP که همان مسیریابی (Routing)، هدایت (Forwarding)    و تحویل        (Delivery) بسته های IP به سمت مقصد نهایی آنها است صحبت می کنیم. قبل از ادامه بحث این فرض را می پذیریم که لایه IP اطلاعات را در قالب بسته های اطلاعاتی به نام پکت بسته بندی کرده.

در حالی که روش های کلاسیک بهینه سازی برای حل مسایل خطی، محدب و برخی مشکلات مشابه بسیار موفق بوده اند ولی الگوریتم های ژنتیک برای حل مسایل گسسته و غیر خطی بسیار کاراتر می باشند.


دانلود با لینک مستقیم


استفاده از الگوریتم تکاملی ژنتیک در مسیر یابی بین شبکه کامپیوتری