عنوان : تاریخچه ضرب سکه
تعداد صفحات : 15
فرمت فایل : Word
عناوین : دوره اشکانى و ساسانى ،سکه هاى عرب ساسانى ،سکه هاى ادوار اسلامى و ...
تاریخچه ضرب سکه
عنوان : تاریخچه ضرب سکه
تعداد صفحات : 15
فرمت فایل : Word
عناوین : دوره اشکانى و ساسانى ،سکه هاى عرب ساسانى ،سکه هاى ادوار اسلامى و ...
لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*
فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)
تعداد صفحه:22
فهرست مطالب
تاریخچه کامپیوتر
تاریخچه کامپیوتر و کاربرد آن در پزشکی
1- ثـــبت اطـــلاعات و ارتبــاطات مربوط به آن ( Communication and Recording )
2- ذخیــره و بازیابی اطلاعات در بانک اطلاعاتی ( Storage & retrieval of data bases )
3- محــــاسبـــه و کنتـــرل اتـــــومــــاتیــــک (Computation & Automation )
4- شنــــاســـایـــــی و تشخـیـــص ( Recognition & diagnosis )
5- درمان و کنترل ( Therapy & Control )
6- تحقیقات و مدلسازی ( Research & modelling )
تاریخچه کامپیوتر
بشر اولیه شمارش را باانگشتان دست و اندازگیری کمیت ها رابا بعضی از اعضای بدن مانند دست و پا انجام میداد و بدین ترتیب واحدهای اندازه گیری مانند وجب و قدم بوجود آمد . سیستم دهدهی امروزه که برای بیان کمیتها بکار میرود از بکار بردن انگشتان دست برای انجام شمارش نتیجه شده است . قدیمی ترین دستگاهی که برای شمارش و انجام محاسبات عددی بکار میرفت چرتکه بود که در حدود 610 سال قبل از میلاد در خاور دور ساخته شد . پیشرفت مهم بعدی در زمینه محاسبات عددی در سال 1614 صورت گرفت که درآن موقع نپر (Nepeir) جدولهای لگاریتم را تهیه و چاپ کرد. در سال 1642 پاسگال (Pascal) اولین نوع ماشین حساب را تهیه نمود که نوع اولیه آن فقط عملهای جمع و تفریق را انجام میداد و بعدها توسط دانشمندان دیگری تکمیل شد و عمل ضرب را نیزممکن ساخت . دراواخر قرن هفدهم لایبنیتز(Leibnitz) ماشین حساب ساخت که عمل نگهداشتن رقمها را از یک مرتبه به مرتبه دیگر انجام میداد و این یک قدم مهم بسوی تکمیل ماشینهای حساب بشمار میرفت . در اوائل قرن نوزدهم بابج (Babbage) ماشین حساب طرح کرد که میتوانست محاسبات عددی را انجام دهد و جوابها را چاپ نماید . درطرح بابج پیش بینی شده بود که ماشین بطور خودکاراز دستورهای ذخیره شده معینی پیروی کند و محاسبات لازم را انجام دهد . ماشین بابج هرگز ساخته نشده زیرا ابزارهای فنی آن زمان لازم برای ساختن اجزائ چنین ماشینی را نداشتند و در واقع طرح بابج پیشرفته تر از تکنولوژی آن زمان بود . نخستین کامپیوتر الکترونیکی در سال 1940 توسط آزمایشگهای تلفن بل Bell)
(Telephone Laboratories ساخته شد که فقط می توانست در مورد محاسبات عددی بکار
رود . در نیمه اول دهه 1940 دکترهاوردآیکن (Howard Aiken) از دانشگاه هاروارد کامپیوتری که بنام Mark I معروف است ساخت که بارله های الکنرومغناطیسی و کارتهای منگنه شده بکار میکرد .
شاید بزرگترین پیشرفت در کامپیوترهای خود کار زمانی صورت گرفت که درسال 1945 دکتر جان فن نویمن (John Von Neumann) نظریه ذخیره کردن برنامه رادر درون کامپیوتر بیان نمود . سیستم کنترل در کامپیوترهای پیشین بوسیله صفحه های سیم پیچی شده خاص یا دستورهائی که در برخی وسایل بیرونی مانند نوار کاغذی منگنه شده یا کارت منگنه شده ذخیره می گشتند انجام می گرفت . اولین کامپیوتر با برنامه ذخیره شده (Stored Program Computre) بنام EDV AC معروف است که درسال 1964بوسیله دانشگاه پنسیلوانیا برای استفاده نیروی زمینی آمریکا ساخته شده . در این ماشین برنامه مستقیما درون حافظه قرار داده میشد بطریقی که یکایک دستورها بلافاصله پس از آنکه دستور پیشین انجام می گرفت آماده اجرا بود .
کامپیوتر ENIAC که در دانشگاه پنسیلوانیا برای قسمت اردنانس نیروی زمینی در ایالات متحد شاخته و در سال 1946 تکمیل شد ، یک قدم بزرگ در راه ترقی و در عین حال یک گام نزولی از نقطه نظر تکنولوژی نسبت به EDVAC می باشد. ENIAC نخستین کامپیوتری بود که همه کارهای دررونی را آن بصورت الکترونیکی انجام می گرفت اما دارای هیچگونه برنامه ذخیره شده نبود و در نتیجه ترتیب اتصال بیرونی بسیار یچیده ای در آن بکار می رفت . این کامپیوترها بدنبال کامپیوترهای دیگری که پیشرفتهای بسیاری در زمینه های سرعت ، حافظه وقابلیت اعتماد بوجود آوردند تکمیل شدند . پس از پایان جنگ جهانی دوم ، پیشگامان صنعت ماشینهای کامپیوتر مانند IBM ، CDC،، NCR،، SRC،N ، کامپیوترهای الکنرونیکی همه منظوره بوجود آوردند .
کامپیوتر UNIVACI که در سال 1951 بوسیله SRC تهیه گشت نخستین کامپیوتر الکترونیکی بود که برای فروش در بازار ساخته می شد . در کامپیوترهای مدرن امروزه برای فشردگی و قابلیت اعتماد ، بیشتر از ترانزیستورها ز مدارهای یک پارچه و عناصر مغناطیسی مینیاتوری اسستفاده میشود . این کامپیوترها محاسبات پیچیده را با چنان سرعت و دقتی انجام میدهند که توانائی انسان در مقایسه با آنها براستی بسیار ضعیف میباشد . مثلا کامپیوترهای بزرگ امروزه می توانند در حدود 10 میلیون عمل جمع یا تفریق را در ظرف یک ثانیه انجام دهند . در حال حاضر کامپیوترهای الکترونیکی نه تنها انسان را از انجام کارهای تکراری بسیار کننده آسوده ساخته اند ، بلکه برای درک بهتر محیط به او کمک شایانی کرده اند.
لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*
فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)
تعداد صفحه:158
فهرست و توضیحات:
مقدمه
تاریخچه شرکت
اهداف شرکت
کارکنان و متخصصان
تجزیه و تحلیل
محصولات
روش تحقیق
سابقه تحقیق
اصطلاحات و مفاهیم
تاریخچه دانشگاه آزاد اسلامی شیراز
قرن بیستم را می توان تحول عظیم در پژوهش دانست. از مهمترین دستاوردهای این قرن، توجه به زمان است. در سال 1999 که احمد زوئیل مصری توانست مفاهیم فمتوثانیه را برای اولین بار در جهان عرضه نماید، امروز ما بیش از پیش شاهد رشد و بالندگی روزافزون پژوهش و تولید علم در جهان هستیم . بنابراین لازم است برای دستیابی به تکنولوژی جدید با تلاش شبانه روزی در پژوهش ، عقب ماندگی گذشته را که در نتیجه سلطه استکبار بوده است، جبران نماییم. گرچه اهمیت به علم با طلوع خورشید اسلام، جایگاه ویژه ای یافته است و نظر بازرگانی همچون امام علی(ع) که علم را تاج افتخار زندگی می دانند، موجب شد که تا قرن پنجم هجری دانشمندان بزرگی همچون بوعلی سینا، رازی، خوارزمی و امثال آنها را که در توسعه علم نقش برجسته
داشته اند، در دامان خود تربیت نماید. این رشد علمی چنان خیره کننده بود که نویسندگانی چون گوستاولوبن یاویل دورانت در جلد یازدهم تاریخ تمدن خود، خدمات علمی مسلمانان را ستوده اند، ولی چنانکه در شروع مطلب اشاره شد، برای دستیابی به تکنولوژی جدید باید با برنامه ریزی اساسی و دقیق در امر پژوهش بیش از پیش همت گماشت تا ضمن جبران عقب ماندگی های راه طی شده، مکانیسم حرکت آینده پژوهش را نیز پیشنهاد نماییم.
یکی از راه کارهای توسعه و تحول اساسی در پژوهش، افزایش درصد بودجه پژوهشی از تولید ناخالص ملی است، که به این منظور راهی دراز پیش روی داریم، زیرا باید بودجه پژوهشی را از حدود 4% درصد حداقل تا سال 1400 به 3 درصد تولید ملی برسانیم. البته تحقیقات و پژوهش دارای چند رکن اصلی است که علاوه بر بودجه مشخص و معین، اهم آنها به شرح زیر است:
در باره ی پیدایش شطرنج چندین روایت موجود است که تنها تعداد کمی از آن ها معقول و باور کردنی هستند. در ادامه این روایت های مختلف را با هم بررسی می کنیم تا به روایت واحدی دست پیدا کنیم. اولین داستانی که بررسی می کنیم، داستانی است که ثعالبی در شاهنامه ی معروف به ابومنصور نقل می کند. این داستان را فردوسی نیز در شاهنامه با تفصیل بیشتر آورده است. داستان از این قرار است که وقتی طلحند، پسر نای هندی در جنگ با گو پسر عمو و برادر امی بر سر پادشاهی کشته شد، مادرش از غم او افسرده گشت. گروهی از دانشمندان برای سرگرم کردن مادر و نیز نشان دادن وضعیت جنگی که پسرش در آن کشته شد شطرنج را اختراع کردند. از این داستان اگر به دلیل نبودن مدارک کافی بگذریم، در ادبیات کهن هند دو اثر وجود دارد که تا حدی قابل استناد هستند. در ادبیات هندی فقط دو اثر قابل قبول وجود دارد که در زیر به طور مختصر به شرح آن ها می پردازیم. نخستین مطلب مربوط به اوایل قرن هشتم میلادی است که به زبان سانسکریت وبا نثری ساده نوشته شده است. سوباندهو(نام این نوشته) درباره ی حکومت اودایانا پادشاه واتسا و ملکه اش مطالبی نگاشته است. در بین این مطالب اشاره ای هم به مهره های شطرنج شده که دقیقا مشخص نیست این مطالب در مورد شطرنج امروزی است یا نوع دیگری از شطرنج، چرا که نوع دیگری نیز هست که با تاس بازی می شود. نوشته ی دیگر مربوط به بانا نویسنده ای هندی است که ضمن شرح دادن چگونگی پادشاهی سری هارشا که در شمال هند حکومت می کرده است، اشاره ای به آموزش شطرنج در دربار او دارد. این نوشته در قرن هفتم میلادی نگاشته شده که کهن ترین نوشته ی مکتوب هندی در رابطه با شطرنج است. اکنون اگر دو سند قبلی را صددرصد قابل قبول بدانیم، از لحاظ قدمت در مقایسه با کارنامه ی اردشیر بابکان که در آن به وضوح از بازی شطرنج سخن رفته و مورد قبول مورخین برجسته است حدود سه قرن قدیمی تر هستند. حتی اگر این طور فکر کنیم که کارنامه ی اردشیر بابکان در زمان حکومت خسروپرویز(۶۲۸-۵۹۰ ِِِمیلادی) تنظیم و نوشته شده باشد، باز هم این کارنامه حدود یک قرن قدیم تر نوشته شده است. بنابراین با توجه به آن چه گفته شد و همچنین با جمع بندی عواملی که شرح آن ها گذشت، یعنی قدمت بیشتر اسناد تاریخی ایران، باید پذیرفت که شطرنج بدون تردید از ایران سر برآورده است. اسناد تاریخی این نکته را روشن می کنند که ایران در پیش از اسلام برای پایه گذاری شطرنج گام های موثری برداشته بوده و حتی بعد از اسلام هم تا قرن شانزدهم میلادی استادان ایرانی سهم بسزایی در پیشرفت و گسترش شطرنج داشته اند.
قوانین و مقررات شطرنج
قوانین شطرنج فیده شامل بازى زنده شطرنج است. این قوانین در هفتاد و یکمین کنگره فیده در نوامبر2000 در استانبول (ترکیه) به تصویب رسیده است و از اول ژوئیه2001 جارى خواهد بود .متن انگلیسى این قوانین، متن معتبر اصلى شمرده مىشود. در متن انگلیسى، ضمیرهاى مذکر شامل ضمیرهاى مؤنث نیز هست .
مقدمه
این قوانین شطرنج نمى تواند همه موقعیتهاى محتمل را که ممکن است در بازى پدید آید شامل شود و نیز نمى تواند تمام مسایل عملى را حل و فصل کند. در حالتهایى که دقیقاً در مواد قوانین حاضر پیش بینى نشده باشد، مى توان با بررسى موقعیتهاى مشابهى که در قوانین حاضر مورد بحث قرار گرفته است به تصمیم صحیح رسید. در قوانین شطرنج، فرض بر این است که داوران از صلاحیت لازم، قضاوت درست و بی طرفى کامل برخوردارند. مقرراتى که زیاده از حد جنبه تفصیلى یابد ممکن است اختیار قضاوت را از داور سلب کند و لذا مانع آن شود که او با مراعات انصاف، منطق و عوامل خاص به حل مسایل بپردازد.
فیده همه شطرنجبازان و فدراسیونها را به پذیرش این نظر فرا مى خواند. هر فدراسیون عضو فیده مختار است که مقررات تفصیلى ترى را به اجرا درآورد، مشروط به اینکه:
الف) به هیچ وجه با قوانین شطرنج رسمى فیده در تعارض نباشد؛
ب) به قلمرو همان فدراسیونها منحصر شود؛
ج) براى هیچ یک از رویاروییها] مچ ها [، مسابقات قهرمانى یا انتخابى تحت پوشش فیده، یا مسابقات عنوان گیرى درجه گیرى تحت پوشش فیده اعتبار نیابد.
مقررات بازى
ماده ۱: ماهیت و اهداف بازى شطرنج
۱ـ۱. بازى شطرنج بین دو حریف انجام مى شود که مهره هاى خود را به نوبت بر یک صفحه مربع به نام صفحه شطرنج حرکت مى دهند. بازیکنِ داراى مهره هاى سفید بازى را آغاز مى کند
"نوبت حرکت" بازیکن موقعى است که حرکت حریف او انجام شده باشد.
۱-2 . هدف هر بازیکن قرار دادن شاه حریف در "معرض حمله" است به نحوى که حریف هیچ حرکت قانونى براى اجتناب از "گرفته شدن" شاه در حرکت بعد نداشته باشد. بازیکنى که موفق به این امر شود اصطلاحاً شاه حریف را "کیش و مات" کرده است و بازى را برده است. حریفی که شاه او کیش و مات شده است بازى را باخته است.
۱-3 . اگر پوزیسیون طورى باشد که هیچیک از دو بازیکن نتواند احتمالاً کیش و مات کند، بازى مساوى است.
ماده ۲: پوزیسیون اولیه مهره ها در صفحه شطرنج
۱ـ۲. صفحه شطرنج یک شبکه ۸×8 از ۶۴ مربع مساوى است که یک در میان میان به رنگ روشن و تیره هستند (مربعهاى "سفید" و مربعهاى "سیاه"). صفحه شطرنج بین دو بازیکن قرار مىگیرد، به نحوى که آخرین مربع سمت راست هر بازیکن سفید باشد.
۲ـ۲. در ابتداى بازى، یکى از بازیکنان ۱۶ مهره به رنگ روشن (مهره هاى "سفید") دارد؛ بازیکن دیگر ۱۶ مهره به رنگ تیره (مهره هاى "سیاه" دارد).
این مهره ها عبارتند از:
یک شاه سفید
یک وزیر سفید
دو رخ سفید
دو فیل سفید
دو اسب سفید
هشت پیاده سفید
یک شاه سیاه
یک وزیر سیاه
دو رخ سیاه
دو فیل سیاه
دو اسب سیاه
هشت پیاده سیاه
۳ـ۲ . پوزیسیون اولیه مهره ها در صفحه شطرنج به صورت زیر است:
2-4 . هشت ستون عمودى مربعها را "ستون " مى نامند. هشت ردیف افقى مربعها را "عرض" مىخوانند. خط مستقیمى که از مربعهاى همرنگ بگذرد و محل تلاقى این مربعها را به هم وصل کند "قطر" نامیده مى شود.
ماده ۳: حرکت مهره ها
3-1. مجاز نیست مهره اى را به مربعى حرکت داد که در اشغال مهره خودى است. اگر مهره اى به مربعى حرکت کند که در اشغال مهره حریف است، مهره حریف گرفته مى شود و از صفحه شطرنج خارج مى شود و این بخشى از همان حرکت به حساب مى آید. در صورتى که مهره اى بتواند طبق ماده هاى ۳ـ۲ تا ۳ـ۸ مهره اى را بگیرد، اصطلاحاً مىگویند آن مهره به مهره حریف حمله کرده است.
3-2 . فیل در قطرى که خودش در آن قرار گرفته است به هر مربعى مى تواند حرکت کند.
۳ـ۳ . رخ در ستون یا عرضى که خودش در آن قرار گرفته است به هر مربعى مى تواند حرکت کند.
۴ـ۳ . وزیر در ستون، عرض یا قطرى که خودش در آن قرار گرفته است به هر مربعى مى تواند حرکت کند.
۵ـ۳ . فیل یا رخ یا وزیر نمى تواند از روى مهره اى که در مسیر حرکتش قرار دارد عبور کند.
۶ـ۳ . اسب مى تواند به مربعهایى حرکت کند که نزدیکترین مربعها به مربع استقرار آن باشد ولى در یک عرض، ستون یا قطر واحد نباشد.
۷ـ۳ . (الف) پیاده مى تواند رو به جلو و به مربع اشغال نشده اى که بلافاصله در همان ستون در مقابل آن است حرکت کند، (ب) یا پیاده در حرکت نخست خود مى تواند همانند حالت الف حرکت کند. یا آنکه دو مربع در همان ستون پیشروى کند، مشروط به اینکه هر دو مربع اشغال نشده باشند، (ج) یا پیاده مى تواند به مربع تحت اشغال مهره حریف که به طور مورب در مقابل آن و در ستون مجاور باشد حرکت کند و آن مهره را بگیرد. (د) اگر یک پیاده حریف در یک حرکت دو مربع از مربع اولیه اش پیشروى کرده باشد، پیاده اى که به مربع عبور این پیاده حریف حمله کرده است مى تواند پیاده حریف را بگیرد، طورى که انگار آن پیاده حریف فقط یک مربع حرکت کرده است. این گرفتن را فقط در حرکت بعد از این پیشروى مى توان انجام داد و آن را گرفتن "آن پاسان "] در حین عبور[ مى نامند. (ه) وقتى پیاده اى به دورترین عرض نسبت به موقعیت اولیه اش برسد باید به عنوان بخشى از همان حرکت آن را با وزیر، رخ، فیل یا اسب همرنگ آن پیاده عوض کرد. حق انتخاب بازیکن منحصر به مهره هایى نیست که قبلاً گرفته شده باشند. این تعویض پیاده با مهره دیگر را " ترفیع " مى نامند و اثر مهره جدید آنى است.
۸ـ۳ . (الف) شاه مى تواند به دو صورت مختلف حرکت کند، با:
(I) حرکت کردن به هر مربع مجاور که در معرض حمله یک یا چند مهره حریف نباشد. حتى اگر این مهره هاى حریف قادر به حرکت نباشند، مربعهاى مسیر حرکت آنها در معرض حمله شمرده مى شوند.
(II) "قلعه رفتن ". این حرکت شاه و یکى از دو رخ همرنگ آن در یک عرض واحد است، و یک حرکت شا ه به حساب مىآید و به صورت زیر انجام مى شود: شاه از مربع اولیه اش دو مربع به طرف رخ جابه جا مىشود، سپس آن رخ به مربعى منتقل مى شود که شاه همان موقع از آن عبور کرده است.
(۱) در حالتهاى زیر قلعه رفتن غیر قانونى است:
(الف) شاه قبلاً حرکت کرده است، یا
(ب) با رخى که قبلاً حرکت کرده است.
(۲) درحالتهاى زیر قلعه رفتن به طور موقت ممنوع است:
(الف) مربعى که شاه در آن قرار دارد، یا مربعى که شاه باید از آن عبور کند، یا مربعى که شاه قرار است آن را اشغال کند، در معرض حمله یک یا چند مهره حریف باشد.
(ب) بین شا ه و رخى که قلعه رفتن قرار است با آن انجام شود، مهره اى وجود داشته باشد.
هنگامی که شاه در "کیش " است اگر در معرض حمله یک یا چند مهره حریف باشد، ولو این مهره ها خود قادر به حرکت نباشند اعلام کیش اجبارى نیست.
۹ـ۳ . هیچ مهره اى نمى تواند حرکتى انجام دهد که شاه او را در معرض کیش قرار دهد یا آن را در معرض کیش باقى بگذارد.
ماده ۴: عمل حرکت دادن مهره ها
4-1 . هر حرکت را باید فقط با یک دست انجام داد.
4-2 . بازیکنى که نوبت حرکت اوست مى تواند یک یا چند مهره را در مربعهاى آنها مرتب کند، مشروط به اینکه ابتدا قصد خود را بیان دارد (مثلاً با گفتن "ژادوب [jadoube] یا "آى اجست" [Iadjust] )
4-3 . به جز آنچه در ماده ۴ـ۲ آمده است، اگر بازیکنى که نوبت اوست، عمداً در صفحه شطرنج:
(الف) یک یا چند مهره خود را لمس کند، باید اولین مهره لمس شده اى را که مى توان حرکت داد حرکت بدهد، یا
(ب) یک یا چند مهره حریف را لمس کند، باید اولین مهره لمس شده اى را که مى توان گرفت بگیرد، یا
(ج) یک مهره از هر رنگ (مهره خود یا حریف) را لمس کند، باید مهره حریف را با مهره خود بگیرد، یا اگر این عمل قانونى نبود، اولین مهره لمس شده اى را که مى توان حرکت داد یا گرفت حرکت بدهد یا بگیرد. اگر قابل تشخیص نباشد که مهره خودى اول لمس شده است یا مهره حریف، مهره بازیکن را باید لمس شده قبل از مهره حریفش به حساب آورد.
۴ـ۴. (الف) اگر بازیکنى عمداً شاه و رخ خود را لمس کند، باید در آن جناح قلعه برود، به شرطى که این کار قانونى باشد.
(ب ) اگر بازیکنى عمداً رخى را لمس کند و سپس شاه خود را لمس کند، مجاز نیست در آن نوبت در آن جناح قلعه برود و موقعیت مشمول ماده 4-3 (الف) خواهد بود.
(ج) اگر بازیکنى به قصد قلعه رفتن شاه را لمس کند یا همزمان شاه و رخ را لمس کند ولى قلعه رفتن در آن جناح غیر قانونى باشد، بازیکن باید حرکتى قانونى با شاه خود انجام دهد که ممکن است شامل قلعه رفتن در جناح دیگر نیز باشد. اگر شاه اصلاً حرکت قانونى نداشته باشد، بازیکن مختار است هر حرکتى که قانونى با شد انجام دهد.
۵ـ۴. اگر هیچ کدام از مهره هاى لمس شده را نتوان حرکت داد یا گرفت، بازیکن مى تواند هر حرکتى که قانونى باشد انجام دهد.
4-6 . با زیکن به محض آنکه عمداً مهره اى را لمس کند، حق اعتراض به تخطى حریف از هر یک از مواد این قوانین را از دست مىدهد.
۷ـ۴. وقتى مهره اى، به عنوان حرکتى قانونى یا بخشى از حرکتى قانونى، در مربعى رها شود، دیگر نمى توان آن را به مربع دیگرى حرکت داد. حرکت موقعى انجام شده محسوب مىشود که تمامى شروط مقتضى ماده ۳ تأمین شده باشد.
ماده ۵: اتمام بازى
5-1. (الف) بازیکنى که با حرکت قانونى، شاه حریف را کیش و مات کرده باشد، بازى را برده است. بازى بلافاصله به اتمام مى رسد، به شرطى که حرکتى که موجب پوزیسیون کیش و مات شده است قانونى باشد.
(ب) بازیکن که حریفش اعلام کند تسلیم شده ]یا واگذار کرده [ است بازى را برده است. بازى بلافاصله به اتمام مى رسد.
5-2. (الف) وقتى بازیکنى که نوبت اوست هیچ حرکت قانونى نداشته باشد و شاهش نیز در معرض کیش نباشد، بازى مساوى است. مىگویند بازى "پات" شده است. بازى بلافاصله به اتمام مى رسد، به شرطى که حرکتى که موجب پوزیسیون پات شده است قانونى باشد.
(ب) هرگاه پوزیسیونى پدیدار شود که در آن هیچیک از دو بازیکن نتواند با سلسله حرکتهاى قانونى حریف را کیش و مات کنند، بازى مساوى است. مىگویند بازى به "پوزیسیون مرده" رسیده است. بازى بلافاصله به اتمام مىرسد، به شرطى که حرکتى که موجب این پوزیسیون شد ه است، قانونى باشد.
(ج) با توافق دو بازیکن در حین بازى، بازى مساوى مىشود. بازى بلافاصله به اتمام مى رسد. (نگاه کنید به ماده ۹ـ۱)
(د) اگر پوزیسیون یکسانى بخواهد حداقل براى سومین بار در صفحه شطرنج پدیدار شود، یا حداقل سه بار در صفحه شطرنج پدیدار شده باشد، بازى مىتواند مساوى شود. (نگاه کنید به ماده ۹ـ۲)
(ه) اگر آخرین 50 حرکت پیاپى را هر دو بازیکن بدون جابجایى هیچ پیاده اى و بدون گرفتن هیچ مهره اى انجام داده باشند، بازى مى تواند مساوى شود. (نگاه کنید به ماده ۹ـ۳)
مقررات مسابقه
ماده ۶: ساعت شطرنج
6-1 . " ساعت شطرنج " یعنى ساعتى با دو صفحه نمایش زمان که طورى به هم ارتباط داشته باشند که در هنگام واحد فقط یکى از آنها بتواند کار کند.
منظور از "ساعت " در قوانین شطرنج یکى از دو صفحه نمایش زمان است.
"سقوط پرچم " یعنى خاتمه زمان اختصاص یافته به بازیکن.
6-2 . (الف) هنگام استفاده از ساعت شطرنج، هر بازیکن باید تعداد حداقلى حرکت یا کل حرکتها را در مدت زمان مشخص شده اى انجام دهد و یا ممکن است مقدار زمان اضافه اى با هر حرکت به او تخصیص داده شود. همه اینها باید پیشاپیش تصریح شود.
(ب) زمانى که بازیکن در یک مدت صرفه جویى کند به زمان موجود او براى مدت بعدى اضافه مى شود، مگر در شیوه "تأخیر زمان".
در شیوه تأخیر زمان، هر دو بازیکن "زمان تفکر اصلى" مشخص شده اى دریافت مىکنند. هر بازیکن همچنین "زمان اضافى ثابتى " با هر حرکت دریافت مىکند. شمارش معکوس زمان اصلى فقط پس از آنکه زمان ثابت خاتمه یافته باشد آغاز مى شود. اگر بازیکن قبل از خاتمه زمان ثابت، ساعت خود را متوقف کند، زمان تفکر اصلى تغییر نمى یابد، صرف نظر از اینکه چه نسبتى از زمان ثابت مصرف شده باشد.
6-3 . هر صفحه نمایش زمان یک "پرچم " دارد. به محض سقوط پرچم، مفاد ماده ۶ـ۲ (الف) را باید وارسى کرد.
6-4 . پیش از آغاز بازى، داور محل قرار گرفتن ساعت شطرنج را تعیین مىکند.
6-5 . در زمان تعیین شده براى آغاز بازى، ساعت بازیکنى که مهره سفید دارد به کار انداخته مى شود.
۶ـ۶. اگر هیچ یک از دو بازیکن در آغاز مسابقه حاضر نباشند، بازیکنى که مهره سفید دارد، تا هنگام ورود خود، کل زمان سپرى شده را از دست مى دهد، مگر آنکه مقررات مسابقه طور دیگرى تصریح کند یا داور طور دیگرى تصمیم بگیرد.
6-7 . هر بازیکنى که بیش از یک ساعت بعد از آغاز پیش بینى شده بازى پشت صفحه شطرنج حاضر شود بازنده خواهد بود، مگر آنکه مقررات مسابقه طور دیگرى تصریح کند یا داور طور دیگرى تصمیم بگیرد.
6-8 . (الف) در حین بازى، هر بازیکن پس از انجام حرکت خود در صفحه شطرنج باید ساعت خودش را متوقف کند و ساعت حریف را به کار اندازد. بازیکن باید همواره اجازه متوقف کردن ساعت خود را داشته باشد. تا بازیکن ساعت خود را متوقف نکرده باشد. حرکت او کامل به حساب نخواهد آمد، مگر آنکه حرکت انجام شده به بازى خاتمه دهد. (نگاه کنید به ماده هاى ۵ـ۱و ۵ـ۲)
زمان بین انجام حرکت در صفحه و متوقف کردن ساعت خود و به کار انداختن ساعت حریف، جزو زمان مشخص شده براى بازیکن تلقى مى شود.
(ب) بازیکن باید ساعت خود را با همان دستى متوقف کند که با آن حرکت را انجام داده است. نگه داشتن انگشت روى دکمه یا " برفراز آن " توسط بازیکن ممنوع است.
(ج) بازیکنان باید از ساعت شطرنج به نحو صحیح استفاده کنند. کوبیدن، بلند کردن یا واژگون کردن آن ممنوع است. استفاده ناصحیح از ساعت مشمول جریمه طبق ماده 13ـ۴ خواهد بود.
(د) اگر بازیکنى قادر به استفاده از ساعت نباشد، یک دستیار که مورد قبول داور باشد. مى تواند توسط بازیکن براى انجام این عمل انتخاب شود. ساعتها باید به طور عادلانه توسط داور تنظیم شوند.
6-9 . پرچم موقعى سقوط کرده ( افتاده ) محسوب مى شود که داور این امر را مشاهده کرده باشد، یا یکى از دو بازیکن به درستى مدعى چنین امرى شده باشد.
6-10 . غیر از موارد مشمول ۵ـ۱، یا یکى از مواد ۵ـ۲(الف)، (ب) و (ج)، اگر بازیکنى تعداد حرکتهاى مقرر را در زمان مشخص شده انجام ندهد، بازى را باخته است. اما اگر پوزیسیون طورى باشد که حریف نتواند بازیکن را هیچ گونه سلسله حرکتهاى قانونى ممکن، حتى با ناشیانه ترین حرکتهاى بازیکن، کیش مات کند، بازى مساوى است.
6-11 . در صورت عدم هرگونه نقض آشکار، آنچه ساعت نمایش مى دهد قطعى به حساب مى آید. ساعت شطرنجى که آشکارا معیوب باشد باید تعویض شود. داور به هنگام تعیین زمانهایى که باید در ساعت تعویض شده نمایش داده شود باید قضاوت عالیه اعمال کند.
6-12 . اگر هر دو پرچم سقوط کرده باشند و نتوان مشخص کرد که ابتدا کدام پرچم سقوط کرده است، بازى باید ادامه یابد.
6-13 . (الف) اگر لازم شود که بازى قطع گردد، داور باید ساعتها را متوقف کند.
(ب) بازیکن فقط براى کمک خواستن از داور مى تواند ساعتها را متوقف کند، به عنوان مثال هنگامى که ترفیع پیاده صورت گرفته باشد و سوار مورد نیاز در دسترس نباشد.
(ج) در هر مورد داور تصمیم مىگیرد که چه هنگامى بازى از سر گرفته شود.
(د) اگر بازیکنى ساعتها را متوقف کند تا از داور کمک بخواهد داور باید معین کند که آیا بازیکن براى این کار دلیل موجهى داشته است یا نه. اگر آشکار باشد که بازیکن براى متوقف کردن ساعتها هیچ دلیل موجهى نداشته است، بازیکن باید مطابق ماده ۱۳ـ۴ جریمه شود.
فرمت این مقاله به صورت Word و با قابلیت ویرایش میباشد
تعداد صفحات این مقاله 27صفحه
پس از پرداخت ، میتوانید مقاله را به صورت انلاین دانلود کنید
لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*
فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)
تعداد صفحه110
فهرست مطالب
کاشف نفت:
منشاء نفت و تشکیل مخازن نفتی:
ترکیبات نفت خام:
پارافین ها:
ایزوپارافین ها(ISO-ParaffinS):
ترکیبات متفرقه:
تاریخچه نفت:
روغن معدنی یا نفت که به انگلیسی آن را پترولیوم (Petroleum) و به فرانسه پترول (Petrol) می گویند. از دو کلمه لاتین پتروس و اولئوم یعنی روغن سنگ ترکیب شده است. در زبان اوستائی کلمه (نپتا) به معنی روغن معدنی است که کلدانیها و عربها آن را از فارسی گرفته و نفت خوانده اند ولی دوتن از مستشرقین غربی به نامهای پرفسورهرتزفلد(Hertz fled) وپرفسوربیلی(Bailey) معتقدند که کلمه نفت از فعل "ناب" فارسی به معنی ضد رطوبت گرفته شده است.
مواد نفتی از قدیم شناخته شده و از ابتدای شناسائی تا به امروز قدم به قدم براهمیت آن افزوده گردیده است. تاریخ هردوت که حدود 450 سال قبل از میلاد مسیح نوشته شده نشان می دهد که از نفت و مشتقات آن از چهار هزار سال پیش از میلاد مسیح استفاده می شده است و همچنین اسناد تاریخی گویای این واقعیت است که دو هزار سال پیش در اروپا بخصوص جزیره سیسیل مردم با نفتی که از سطح زمین بالا آمده و به صورت چشمه ای کوچک در می آمده آشنائی کامل داشته و از آن استفاده می کرده اند.
از اواسط قرن نوزدهم میلادی که اولین کاوشهای علمی برای دست یابی به نفت آغاز شد تا به امروز این ماده انرژی زا و سیال سرمنشاء دگرگونیهای بسیاری در زندگی بشر گردیده که همگی آنها قابل تعمق و بررسی می باشند.
نفت از یک طرف جهش برق آسای صنعت و تکنولوژی راموجب گردید و از طرف دیگرمحور بسیاری از برخوردها و تصادمات بین المللی و تصمیم گیریهای سیاسی قرار گرفت. سیاستمداران با توجه به نقش ارزنده نفت و نیاز مبرمی که به این ماده حیاتی دارند مهمترین نقشهای اقتصاری خود را بر پایه غارت و چپاول منابع کشورهای صاحب نفت قرار داده اند. آنها به خوبی می دانند که هر چه منابع نفتی دنیا را بیشتر در اختیار داشته باشند از یک طرف کشورهای محتاج به نفت را تحت سلطه خود داشته باشند از طرف دیگر صنایع سنگین شان را تغذیه کرده و به سرعت بازارهای جهانی را به خود اختصاص می دهند. بدین ترتیب به منابع نفتی کشورهای غیر صنعتی صاحب نفت توسط نفت خواران جهانی استثماری را جان بخشیده و جایگزین شیوه های قبلی زور گویان تاریخ گشته است.
..... و اما در ایران
در نگرشی به تاریخ تحولات نفتی در ایران می بینیم از زمانیکه در سال 1280 شمسی اولین امتیاز استخراج منابع نفتی توسط مظفرالدین شاه قاجار به یک انگلیسی بنام ویلیام دارسی داده شد نفت طلای سیاه بلای ایران و سرمنشاء تمامی نگون بختی ها گردید. از آن پس بود که نفت و مسائل مربوط به آن ترجیع بند کلیه تغییرات و نابسامانیها گردید.
براساس این قرارداد که مطالعه متونش چیزی جز لعن و نفرین بر جا نمی گذارد ویلیام دارسی انگلیسی متعهد گردید در مقابل بهره برداری از منابع نفتی جنوب ایران سالیانه فقط شانزده درصد به عنوان حق الامتیاز از منابع حاصله به دولت ایران بپردازند.تلاش دارسی پس از هفت سال بالاخره در سال 1287 در مسجد سلیمان به ثمر رسیده و چاهی که در این ناحیه حفر شده بود به نفت برخورد.
به دنبال این موفقیت ناگهان انگلیس روی کار آمده و بر امتیاز دارسی چیره شد و تمام امور را بدست گرفت بالاخره در سال 1330 بدنبال مبارزه ای سخت و طولانی و در اثر مجاهدتهای رهبران مذهبی و سیاسی وقت و حمایت بی دریغ مردم از آنان نفت ایران ملی شد.